Archivo del Autor: Carlos Cordoba

Proyectos CESMAG

El Diplomado de Design Thinking, ha cerrado una nueva cohorte con estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico de la Institución Universitaria CESMAG, en la ciudad de Pasto.

A continuación se presentan los vídeos promocionales de cada uno de los proyectos, así como el respectivo workflow de las actividades que cada equipo de trabajo ha implementado.

PROYECTO GUARAPARCHE

WorkFlow_GUARAPARCHE

 

PROYECTO YO SOY DOWN

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PROYECTO CHAPALRIO

Workflow_CHAPALITO

 

PROYECTO PÁRAMO PAJA BLANCA

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PROYECTO PERSONAJES POPULARES

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PROYECTO RETO SALUDABLE

WORKFLOW_SALUDABLE

 

Herramientas de Visualización

El Design Thinking también es un proceso de visualización de la información recopilada por medio de la Experiencia de Usuario. Como ejemplo de este proceso, adjunto algunos sencillos ejemplos obtenidos con los estudiantes del diplomado en diferentes etapas del proceso de diseño, por medio de la herramienta de trabajo Many Eyes, de la empresa IBM.

En próximos post incluiremos visualizaciones por medio del software Gephi.

Herramientas para la creatividad

 

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La creatividad es una habilidad humana que permite generar ideas, alternativas y soluciones de forma fácil.  Siempre se ha dicho que todos los seres humanos somos creativos, mi experiencia como  Publicista y docente en temas de creatividad me ha demostrado que este postulado no es del todo cierto.

En el diplomado de Design Thinking hemos llegado al tema de las ideas, al tema donde todos somos creativos, donde compartimos lo que pensamos y entre todos miramos como lo podemos mejorar.

Las herramientas que trabajamos en el diplomado para la generación de ideas fueron.

Brainstorming
Feeling
Crazywash
Superheroes
Bodystroming
Musicstorming

Voy a tratar de resumir la experiencia de la aplicación de varias de estas herramientas de creatividad en distintos temas que se están trabajando el el diplomado de Design Thinking

FEELING (etapa Volar)

La primera hace parte de la metodología creada por el centro de innovación social PASTOLab llamada Feeling.  La etapa “volar” perteneciente a esta metodología permite la participación de personas externas a los gurpos de trabajo.  Sin importar las ocupaciones, profesiones ni edad, se conforman equipos que con ayuda de elementos lúdicos generan ideas que terminan siendo sistemas complejos que buscan la solución a los problemas planteados.

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SUPERHEROES

La herramienta consiste en platear un problema de diseño para luego crear “superhéroes” con poderes que solucionan la problemática planteada.  Al finalizar el ejercicio se traslada cada poder a soluciones reales a través de productos y servicios.

Aquí vemos algunos ejemplos.

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BODYSTORMING

La utilización de las expresiones corporales como herramienta para la generación de ideas se conoce como Bodystorming. Esta herramienta se puede utilizar tanto en la etapa de Ideación como en la de prototipado.  Básicamente consiste en dramatizar , procesos, conceptos, productos y servicios y de esta forma generar nuevas ideas que permitan innovar frente al problema planteado.

MUSICSTORMING

Por último está el Musicstorming, el taller consistió en diseñar bicicletas de acuerdo a varios géneros musicales. El Tango, el Metal, el son sureño y el Son Cubano sirvieron de inspiración.  Por último se realiza una improvisación donde todos los participantes del taller (incluyendo el profesor) interpretan varios instrumentos musicales y se diseña un bicicleta de libremente.

Aquí podemos ver algunos de los resultados.

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Javier Arteaga
Docente Universidad de Nariño

Sketch como herramienta de pensamiento visual

Uno de los medios más importantes a la hora de comunicar alguna idea, es a través de los gráficos o dibujos comúnmente llamados Sketch; inicialmente vale la pena preguntarse porque el ser humano representa algo gráficamente, la respuesta se ha definido a través de muchos estudios, algunas conclusiones afirman que su intención puede ser por el deseo de comunicar, como una expresión artística, para contar historias o para enseñar entre otras, es así como se menciona que nosotros recibimos a diario mucha información y de esta el 60%  es procesada visualmente.

Sketches se producen en muchos ámbitos de comunicación. Son una especie de representación exterior creativa que sirve como una herramienta cognitiva para aumentar memoria y procesamiento de la información mediante el alivio de la mente de algunas de esas cargas.

La vinculación que tiene el sketch con el design thinking es muy fuerte, en el sentido en el que ayuda a expresar y a tener una aproximación hacia la resolución de problemas de una manera diferente, todos los seres humanos somos unos “visual thinkers”, es decir reaccionamos ante expresiones gráficas. De esta manera este módulo de bocetación se estructura bajo este pensamiento y a través del “visual thinking”, buscamos la ruta para llegar a la  resolución del problema de una manera más clara.

Dentro de las sub actividades desarrolladas en este módulo de ideación, nuestro primer encuentro se baso en el trabajo en grupo denominado SKETCH GROUP. Cuya finalidad parte de entender la importancia de compartir las ideas a través de bocetos que puedan ser complementados por los participantes del grupo.

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 En este proceso fue importante aclarar algunos  conceptos sobre el trabajo del skecth, como el “Thinking Sketch”, el cual permite a los diseñadores comprender su pensamiento individual. “Talking Sketch”, cuando los diseñadores comparten los gráficos como soporte de discusión, para estimular y reinterpretar. “Prescriptive Sketch”, Para comunicar las decisiones de diseño a personas externas al proceso. “Storing Sketch”, cuando se reusa los ejercicios de bocetación como archivos de ideas para referencias futuras.

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 Imágenes del proceso / Sketch Group

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A través de ejemplos como el de Kelsey Ruger. http://www.themoleskin.com/ obtuvimos muy buenos referentes en lo relacionado a la explicación de ideas y complementos gráficos que sirven como porte del scketch. Por lo tanto las explicaciones gráficas de los proyectos deberían ser muy bien explicadas en el boceto.

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Algunas imágenes del proceso desarrollado en la jornada.

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Docente: Harold Bonilla.

El poder del storytelling

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La ciencia de narrar historias existe desde los tiempos de Adan y Eva, sin embargo ha sido en las últimas décadas que el Storytelling se ha popularizado como una herramienta poderosa para la comunicación. Líderes políticos y religiosos, guías de emprendimiento, docentes, publicistas y guionistas, entre muchas profesiones, utilizan el storytelling para persuadir y comunicar sus ideas, sus problemas y sobre todo para generar empatía con sus respectivos usuarios.

En el proceso del Design Thinking, el storytelling se utiliza prácticamente en todas sus etapas, es importante para generar empatía con la comunidad, sirve para organizar la información encontrada en la etapa de descubrimiento,  permite la generación de ideas y también es una herramienta muy útil para el prototipado.  En el desarrollo del diplomado hasta el momento la hemos utilizado en la etapa de definición.  Los estudiantes usaron distintas herramientas para la generación de historias que van desde plantillas en papel hasta plataformas 2.0 que utilizan video, ilustración y cómic, como fuentes de inspiración para la creación de historias.

El primer ejercicio que se realizó fue plasmar en una plantilla una historieta que resume en forma de ficción, la visita que hicieron los estudiantes a un bar, el objetivo era construir un historia de todo lo observado y analizado en ese lugar.IMG_0728

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En este link pueden ver todas las historias.

En otro ejercicio los estudiantes narraron la experiencia con una historia de ficción basada en la misma investigación que se realizó en los bares,  esta vez la creatividad y la puesta en escena, fueron necesarias para la presentación de la narración.

Para el trabajo con la información del proyecto recolectada en la fase del Descubrimiento cada grupo en el diplomado realizó tres ejercicios que consistieron en lo siguiente:

Primero en la plataforma gratuita Storybird se construyeron cuentos cortos acompañados de ilustraciones que permitieron una argumentación más creativa de la problemática encontrada en cada uno de los ejercicios.  A continuación las portadas y los links para acceder a la historia competa.

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Captura de pantalla 2013-10-27 a la(s) 19.30.05 Un Día en la vida de Samantha

Captura de pantalla 2013-10-27 a la(s) 19.29.43 La magia del lugar perdido

Captura de pantalla 2013-10-27 a la(s) 19.29.16 Perdido en el espacio… Pero escolar

Captura de pantalla 2013-10-27 a la(s) 19.28.52El espíritu del parque

El ejercicio final se realizó en dos etapas: En la primera se construyó una guía en tamaño pliego que permitía establecer el problema, introducción, nudo, desenlace, conflicto y moraleja de una historia, también se establecieron los personajes y escenarios; todo esto con base en la información realizada en la etapa previa de descubrimiento.  Con base en esta matriz y en las distintas herramientas, los estudiantes hicieron sus videos.  Si bien, la herramienta más utilizada fue Pawtoon, existieron grupos que trabajaron en programas de edición audiovisual mas avanzados.  Estos son los resultados de la construcción de estas historias.

Captura de pantalla 2013-10-27 a la(s) 19.41.50Plantilla Storytelling

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Para mirar los otros video puedes ingresar a la comunidad del Diplomado.

Como se observa, en el conjunto de ejercicios la herramienta de Storytelling utilizada desde distintas perspectivas ha servido para sintetizar las entrevistas, las observaciones, y demás datos que se obtuvieron en la primera etapa.

Javier Arteaga
Docente Universidad de Nariño

 

Interpretar lo descubierto

Se ha finalizado la fase de interpretación y hemos aprendido como la abundante información obtenida en la fase de descubrimiento empieza a ser comprendida y las historias permiten plantear perspectivas interesantes. El mensaje entregado a los estudiantes fue decantar la cantidad de información, “tarea complicada”, para empezar a convertirla en acciones concretas y oportunidades para la siguiente fase, se clasificó, se categorizó y se condensó información, lo cual permitió puntos de vista convincentes y una clara dirección para la ideación.

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Como se menciono el objetivo era capturar lo aprendido, así una vez analizada la información se organiza buscado obtener una mirada más cercana de su significado y sobretodo comprender los aprendizajes a partir de lo que la investigación significa. Este proceso resulta un poco confuso en el sentido de categorizar información, los equipos se cuestionaron tratando de darle una dirección y un propósito al reto.

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Los talleres tenían dos enfoques principales, DAR SENTIDO A LOS RESULTADOS y DEFINIR UNA VISIÓN, entre lo encontrado se hizo un análisis más de cerca a los temas de manera individual para luego detectar coincidencias, patrones y tensiones; en esta parte del ejercicio se aplicaron matrices multidimensionales de relación, categorizando por temas, buscando las contradicciones entre los integrantes del grupo, ademas resaltando lo más extraño que pudiera encontrarse.

 

 

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Como siguiente ejercicio se planteo el reto de profundizar lo descubierto, para este caso los grupos debían cuestionarse sobre los temas que les generaban diferentes opiniones, como también los temas de mayor excitación, para luego buscar las conclusiones más pertinentes al reto. Para esto se uso la matriz 2×2.

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Como complemento al reto se necesita dos talleres complementarios que se entregaran en la siguiente semana donde se culmina esta fase. El primero plantea una obtención de aportes de personas ajenas al reto y que desconozcan la iniciativa de los proyectos, la idea es obtener y aprender de sus comentarios, descubrir alternativas y reorganizar la información que se lleva hasta el momento. Finalizando con el taller que define la visión a partir de un cuestionario que apunta a reconocer los insights como expresiones de aprendizaje e inspiración.

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Concluyendo la interpretación es el camino de relación y de comprensión del aprendizaje obtenido por los grupos, el proceso continuo de su aplicación permite una clara visión de soluciones al reto que serán abordadas a partir del siguiente módulo.

Esp. D.I Harold Bonilla

 

Terminando de descubrir

IMG_1933Hemos terminado el primer módulo en el Diplomado de Design Thinking, ha sido intenso el trabajo para explorar, aprender y practicar las distintas herramientas a fin de descubrir el comportamiento y los aspectos de los Stakeholders en relación con los desafíos que tiene cada grupo de estudiantes. Para hacer una revisión de lo aprendido en este módulo es importante analizar la entrega final, que tuvo la participación de todos los docentes y estudiantes del diplomado. Tres de los grupos tienen como tema la gestión de los espacios púbicos y han escogido para su estudio al Parque Infantil, el Parque Bolivar y la Plaza de Nariño,  los otros dos grupos están enmarcados en el emprendimiento social y trabajarán con jóvenes de secundaria, explorando su aprovechamiento del tiempo libre y las madres cabeza de familia del corregimiento de Genoy.   Las presentaciones de cada grupo comienzan por explorar sus retos a través de los mapas mentales creados de forma física y digital.  Los mapas mentales son un método muy eficaz para extraer y memorizar información, son una forma lógica y creativa de tomar notas y expresar ideas consistente en cartografiar sus reflexiones sobre un tema. La herramienta digital que utilizaron los estudiantes para crear y compartir sus temas fue Mindmeister.

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Luego cada grupo expuso la preparación de sus entrevistas.  La selección de los distintos tópicos que se quería descubrir y la elaboración de preguntas y herramientas para dinamizar las entrevistas individuales y grupales. Un aspecto muy importante fue la selección de usuarios extremos en la comunidad investigada.   Los grupos pasaron a exponer sus respectivos “card sorting” creados a partir de los resultados de las entrevistas. La técnica del “card sorting” se basa en la observación de cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado de papeletas adhesivas con las diferentes categorías temáticas. Una herramienta  digital recomendada para está técnica es symphonical.

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Con el propósito de organizar y visualizar la información también se utilizó una guía para determinar y comenzar a estudiar los skateholders (partes interesadas). Esta guía permite   analizar al usuario en distintos roles y actitudes.

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Por último cada grupo explicó la importancia y las interacciones de los distintos actores dentro de los nodos que componen cada desafío.  Para este análisis se utilizó la herramienta Net map.  Las relaciones de cada actor permiten determinar a simple vista en el mapa, cual es el nodo principal y que actor tiene mayor relevancia, sin embargo es importante analizar que si se determina un nodo central en la comunidad investigada no quiere decir que la solución de diseño tenga que ser simplemente para ese nodo.

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Ahora el diplomado empezará la etapa de interpretación o definición.   Toda la información recolectada en la etapa de descubrimiento se podrá analizar  y visualizar en distintas herramientas que permitirán tener el desafío y sus stakeholders mucho más definidos.

 

 

 

 

Ajustes Analógicos en el Design Thinking

El Design Thinking es un proceso de ajuste continuo del problema indeterminado y sus posibilidades de solución. Los Ejemplos Analógicos, nos ayudan a realizar estos “ajustes” de trabajo de tal manera, que nos permiten proponer soluciones de carácter creativo e innovador a las problemáticas asumidas como retos proyectuales. En esta presentación se explica de manera un poco más amplia el concepto de la analogía y su relación con los procesos creativos. Se recomienda a quien se encuentre interesado en este tema, consultar los autores referenciados al final de la presentación, y que pueden encontrar en la carpeta de dropbox de la comunidad de trabajo de Design Thinking.

En la jornada de trabajo del módulo 4ds, se hizo énfasis en el trabajo colectivo y los ejercicios de ajustes analógicos referenciados en el video sobre el proceso de trabajo creativo en el restaurante catalán “El Bulli”. En las siguientes imágenes se puede observar el desarrollo de esta jornada de trabajo y las propuestas creativas realizadas por los estudiantes sobre ajustes analógicos para recetas de comidas tradicionales regionales o nacionales.

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Para finalizar, cabe anotar las propuestas creativas surgidas alrededor de hacer ajustes analógicos sobre recetas de comida tradicional: Se propuso cambiar la presentación de la hoja del Tamal flexible, por una presentación rígida como la de los paneles de huevos. También se propuso cambiar la presentación del cangrejo tradicional partiendo del pavo relleno, para aprovechar todos los ingredientes y carne del plato de mar. Otro grupo de trabajo, propuso ofrecer en el mercado una “Emulsión de Hormiga Culona” y otro más diseñó un empaque donde el frito pastuso se puede consumir a la manera de los platos orientales, como el Wok. Un último equipo, propuso vender el Champús nariñense, como lo hacen los yogures con hojuelas de maíz.

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Así pues, estos son algunos ejemplos de cómo las analogías sirven para modificar los procesos creativos y proponer soluciones alternativas a problemas indeterminados.

Descubriendo el design thinking

IMG_1676Muy emocionados y con muchas expectativas vamos avanzando en el módulo de Descubrimiento del Diplomado en Design Thinking.  Las cuatro sesiones programadas para empezar a involucrarnos con distintas metodologías que permitieron descubrir el comportamiento humano, nos dejaron las siguientes conclusiones.

  1. Existe mucha terminología, herramientas y metodologías que se inscriben en el design thinking.  Encontramos como IDEO nos comparte 2 documentos básicos para el estudio del design thinking, donde sus etapas se encuentran divididas y nombradas de forma distinta.  El primer documento es el KIT de herramientas para el Diseño centrado en el humano, en este KIT las etapas del proceso son 3: escuchar, crear y hacer.  Estas herramientas y sobre todo el desarrollo de las etapas se pueden utilizar en procesos normales de innovación pero están mucho más enfocadas en desafíos de innovación social. IDEO también nos comparte el KIT de herramientas para el desarrollo del design thinkign en el ámbito de la educación: “Design Thinking for educators” cuenta con las fases: descubrir, interpretar, idear, experimentar y evolucionar, 5 etapas que están más cercanas a la estructura de este diplomado.  Finalmente Stanford nos propone las 5 fases fundamentales que tiene el proceso de design thinking: empatía, definir, idear, prototipar y testear.  Como se puede observar se proponen distintas denominaciones y divisiones, pero todas las metodologías tienen elementos comunes, parten del descubrimiento de las necesidades y comportamientos del ser humano, se prototipan las ideas que se generan y se tiene una retroalimentación con los usuarios para mejorar el resultado final.
  2. Para poder entender mejor las etapas del design thinking realizamos un taller con un mini desafío  que consistió en rediseñar la experiencia de regalar  algo a un amigo. Los resultados del taller dejaron propuestas que van desde obsequiar un hijo virtual, hasta crear elementos de origami para diseñar el regalo de forma manual  y rápida.  Este taller permitió vivenciar las distintas etapas de manera sencilla y demostrar a los estudiantes los beneficios del design thinking como herramienta de innovación.

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3. Para el trabajo final del diplomado se establecieron tres temas centrales que tienen como eje principal la  innovación social. De esta manera los estudiantes escogieron cada tema basado en: gestión de los espacios púbicos, movilidad y emprendimiento social.

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4. Las herramientas aprendidas para la etapa de descubrimiento fueron:  las entrevistas individuales y grupales, la inmersión en el contexto y la documentación propia.  Cada grupo realizó un taller donde se establecieron los tópicos que se quieren descubrir de acuerdo a cada desafío y la guía de preguntas para el trabajo de campo.  Ya comentaremos los resultados la próxima semana.

5. Sobre la problemática que escogieron para desarrollarlo durante el diplomado se realizaron mapas mentales de manera física y virtual. Aquí podemos observar un ejemplo.  Los demás están en la comunidad que manejamos en el diplomado.


Crear su propio mapa mental a MindMeister

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6. Como motivación se realizaron dos ejercicios que resultaron muy interesantes.  El primero consistió en subir una foto del espacio  donde realizan comúnmente su trabajo creativo.  Aquí vemos algunas fotos:

SAM_8467  copia Espacio de trabajo

Además se pidió que cada estudiante escribiera una carta dirigida a  sí mismo para   que exprese sus expectativas y deseos frente a este diplomado.  Aquí podemos ver unos ejemplos.

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Estos ejercicios permiten dar una dinámica a la comunidad de google que es el sitio de encuentro entre estudiantes, docentes y externos con lo cuales estamos aportando al buen desarrollo de este diplomado.

Javier Arteaga
Docente

 

Módulo 1ds: Epistemología del Design Thinking

Hemos finalizado el módulo sobre Epistemología del Design Thinking, y podemos concluir que ante todo el DT es un proceso nacido de los llamados “problemas perversos”, y que más allá de centrarse en una metodología específica, el DT se centra en un modo de pensamiento abductivo, en donde la investigación y el proceso de proyección creativo se llevan de manera paralela y simultánea.

Incluyo las infografías resultantes sobre las palabras claves que los estudiantes del diplomado relacionaron con el DT. La primera imagen es una nube de tags, en donde se hace énfasis en la cantidad de veces que es nombrada una palabra. La segunda y tercera imagen hacen referencia a las conexiones entre palabras claves, donde Diseño e Innovación sobresalen en el centro de la red. Son estas infografías la primera definición oficial de lo que es el Design Thinking.

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Por último, incluyo algunas fotos sobre el trabajo de delimitación de algunos “problemas perversos” propuestos para trabajar en clase a través de una matríz de identificación de información.

 

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